《最終幻想16》:不完美但足夠革新的利劍 每日快訊
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長求總:
(相關資料圖)
《最終幻想16》毫無疑問是系列的一次大革新,它在系列動作化、即時化的道路上完成了一個新的高峰。
但同時,也正是因為這份革新,《最終幻想16》丟棄了一些系列過去的魅力,這使得它與我們期待的那個究極的,跨時代的,完美的“最終幻想”仍有些距離。
有關《最終幻想16》(以下簡稱《FF16》)身上承載了多少期待,應該不用咱們多說了。
一方面,它是SE寄予厚望的“翻身仗”,另一方面,它也是系列時隔多年的正統續作,同時它又由吉田直樹領導的第三事業部負責——吉田直樹的名字,以及他拯救《最終幻想14》的傳奇故事,多年來也已經被大家說爛了,這里就不再復述。
而經歷了一系列大規模宣發,加上體驗相當不錯的試玩Demo,更是把本作的期待值抬到了一個相當之高的位置,都快要讓人不禁振臂高呼:“從未見過如此美妙的開局!”
但在完整體驗《FF16》之后,我們還是想給各位“降降溫”,對于本作的預期還是降低一點好,別誤會,我們并不是在說本作翻了大車,《FF16》是一部挺不錯的作品,完成度也相當之高,但恐怕它跟你心里想的“究極角色扮演大作”有很大的不一樣。
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首先值得肯定的是,本作在戰斗與演出水平上確實已經達到了業界T0的水平。
如果你覺得試玩Demo中,希瓦與泰坦、不死鳥對戰伊弗利特那兩段大場面戰斗演出已經足夠讓人驚嘆,那我可以打包票,這些和后續的BOSS戰相比,只能算是小兒科。
因為之后游戲將給你提供復數個規模極其龐大、表現力極為夸張、動輒上天入地的召喚獸合戰演出,單論演出上的表現力,本作已經達到了業界獨一份的水平,單單是把這些召喚獸合戰打通,就可以獲得過山車一般的游戲體驗。
但這也引出了一個問題,因為這種規模的演出可是需要真金白銀大把時間砸出來的,顯然不可能真的從頭炸到尾,那么在這些演出橋段之間,常態體驗應該如何填充?制作組的選擇是——請神!
本作戰斗總監鈴木良太
如果你已經品嘗過Demo,那就不難看出,《FF16》的重心顯然已經靠向了即時制的動作系統,平A+小技能組合的戰斗方式,讓本作不僅僅停留在“看起來動作很酷炫的ARPG”層面,而是真正做出了一個動作游戲的核心系統。
整個游戲共有7個可裝備的召喚獸,每一個都有獨特的固有能力,比如不死鳥的“不死鳥變移”可以立刻移動敵人面前,“泰坦防御”可以精防攻擊后派連打,“奧丁戰法”則是將武器變成斬鐵劍、積攢量表釋放技能等等,每一種都有不同的作用和鉆研空間。
這還遠沒有結束,《FF16》的技能樹也圍繞召喚獸設計,召喚獸技能升滿之后還可以解鎖混搭,讓玩家自由搭配構筑自己獨特的技能Build。
之前《FF16》的預告演示里經常被玩家評價為“刮痧”,實際上在將敵人的毅力量表打空后,玩家的每一次攻擊都會提升接下來的傷害倍率,最高為1.5倍,如何在敵人倒地的時間里用最快的速度提升傷害倍率,然后堆砌出最大傷害,才是游戲戰斗的核心課題,有著極大的研究空間。
《FF16》的系統非常清晰明了,沒有我們熟悉的屬性克制,沒有除了狗狗之外的隊友指令,仿佛吉田直樹大手一揮,今天沒別的,就是玩這套動作玩法。
配上一個鼓勵玩家打出更多花樣操作的“戰斗獎勵技巧”,也就是游戲中右下方不斷刷新的詞條,即時評價玩家的各種動作,拿到“街機模式”里鉆研自己的連段,獲得更好的評分,甚至還搞了個全球排行榜讓玩家去比拼。
這套戰斗系統好嗎?當然好,隨著流程發展不斷解鎖召喚獸,學習和構筑新的玩法,這非常好,但問題是,整個游戲在“動作戰斗”上的堆砌,讓其他在過去的《FF》里熠熠生輝的玩法,在本作中變得黯淡無光。
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《FF16》最核心的問題就是,本作中極大部分的玩法機制都是圍繞著戰斗系統展開,因為要“動作化”,所以敵人設計也必須達到動作游戲的交互水平,間接導致了敵人種類的稀少,直接導致了主線后期換皮怪盛行,讓流程中后期的趣味性極度缺失。
而又因為要“動作化”,所以關卡地圖填充也為動作系統讓了步,是的,本作的游戲地圖既非開放世界,也非連貫的線性箱庭,而是以非常“ACT”的單獨關卡制展現,這就讓傳統JRPG式的,富有層次感的探索體驗,在本作中幾乎完全缺失了,游戲前期的關卡基本為《FF13》式的一本道,之后才會出現較大的開放探索區域。
但是這些開放區域著實有些缺乏設計,首先,開放區域本身的地形都偏向平坦,除了通過遠景展示《FF16》世界觀中的各種視覺奇觀,探索區域本身幾乎都是管道式的關卡,或是大而平整的平原。
填充這些區域的自然是散布在各處的敵人和可拾取物,探索本身就是不斷地戰斗,就像前面說的,游戲平時的敵人樣式比較單一,這就讓探索體驗變得比較貧乏,仿佛是制作組在變向通過這些不痛不癢的小戰斗,把技能點發放給玩家,讓玩家點出新技能。
好在制作組還是準備了一些額外的內容,首先是分散在地圖中的柯洛諾斯石塔群,它近似于《鬼泣》的“血宮挑戰”,只不過針對玩家的召喚獸做了限制,玩家要裝備指定的召喚獸、在有限的時間里完成挑戰。
另一項則是“惡名精英”,部分沿用自《FF14》的同名系統,“惡名精英”按照難度排序從C至S,都是在機制上做改動、追加各種招式的強力敵人,玩家需要在藏身處的布告欄中查看懸賞,根據大致的描述在地圖上搜尋后討伐,這在主線流程敵人豐富度有限的情況下算是非常重要的調劑。
但發現沒有,不管是柯洛諾斯石塔,還是惡名精英,本質上都是在戰斗玩法上做拓寬,由于戰斗的比重過高,所以顯而易見的,本作玩法上的樂趣過于集中在動作系統部分,而其它部分的樂趣缺缺,或者可以說是完全沒有別的樂趣。
換句話說,本作在“動作游戲”這條路上走得太遠了,讓《最終幻想》這個系列本該具有的角色扮演玩法極其匱乏。
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說到底,到底什么才是《最終幻想》式的RPG體驗?是跌宕起伏的主線劇情,是龐大又充滿細節的幻想世界,是豐富的團隊成長系統,還是連貫流暢的分支任務線?
我們都知道《最終幻想》是一個不斷求變,不斷革新的系列,所以我們也給不出一個標準答案,我只能說,與各位前輩的設計相比,《FF16》在一些方面是有所欠缺的。
《FF16》大幅度精簡了裝備系統以讓玩家把注意力集中在動作體驗上,所以你基本不會有過去那種“擊敗了某個強敵或是挑戰了某個迷宮后獲得了強力武器”的體驗,游戲的裝備基本為召喚獸構筑服務。
與此同時,《FF16》的任務設計也讓我非常頭疼,即使有小部分支線任務存在著還算不錯的情節,大部分支線任務都是“送東西和取東西”的,高情商說“非常網游”的原始設計形式,主角克萊夫仿佛化身瓦利斯澤亞第一保安兼職外賣,滿地圖幫人擦屁股。
并且這種任務設計上的貧瘠同樣影響了主線體驗,我的體驗經常是:剛剛完成了一場字面意義上“上天入地”的豪邁BOSS戰,緊接著就要去城門口給人撿5個石子,或是去市場里找4個店家打聽,這種體驗上的滑坡經常讓我感到錯愕。
至于敘事的部分,出于劇透問題我現在還不能討論具體細節,我只能說,《FF16》用現代技術完成了一次非常復古的王道冒險故事,這在游戲的流程編排上也有所體現,后期經常會有一種“寸止感”,主角們解決了一個麻煩又遇上了新的難題,不得不回到原點,這一點也讓我感受到了一股老JRPG的味。
同時《FF16》又是主系列首次M級、17+的評級,制作組得以在其中加入了更多的血腥、殘酷或是露骨的表達,讓這部王道故事有了一些全新的體驗。
結語
總的來說,和回歸傳統奇幻的題材風格不同,《最終幻想16》是一部完全變革的最終幻想,它顛覆了很多過去已有的閃光點,以尋求一個全新的,ARPG式的體驗,這可能是制作組尋求更廣泛受眾的一種方式。
并且,這也是十多年來第一部如此完整的《最終幻想》序號作,沒有大框架分章節敘事,也沒有開發推倒重來引發的各種問題,一切懸念、因果、起承轉合,由《最終幻想16》開啟的,都將在《最終幻想16》中結束,這種完成度對于系列粉絲來說也是一個久違的體驗。
只是,吉田直樹扶大廈之將傾的事跡已經讓大家不自覺地完成了一次造神,也對《最終幻想16》帶來了更不切實際的期待,它不是一個全面的FF,而是一個專精一點、尋求改變的FF,至少在求變的這條路上,《最終幻想16》完成得很好。
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